Como ya vimos
anteriormente cada una de las fases realiza una diferente serie de artefactos
para saber mejora función y estructura de un programa. Los artefactos son los
productos tangibles (es decir, que se pueden tocar) resultante del proceso de desarrollo
de software, algunos artefactos pueden ser documentos como un Caso de Negocio o
un documento de la arquitectura del Software, diagramas de clase u otros
modelos UML , estos ayudan a la arquitectura o el diseño de este;
Como sabemos cada
artefacto sirven para cada paso para la elaboración del programa y estos se dividen en disciplinas, de ahí en modelos y así se acomodan los artefactos que se usan , vamos a adentrarnos un poco más en estos:
DISCIPLINA
|
MODELOS A GENERAR
EN LA DISCIPLINA
|
ARTEFACTOS DE
SOFTWARE UTILIZADO
|
|
Modelo de Análisis/Diseño
de Negocio
|
-Diagrama de
clase: Identifica las clases del negocio y las relaciones entre ellas. Se
corresponde con la estructura de la organización y de la información.
-Diagrama de
actividad: Se usa principalmente para modelar el flujo de trabajo y es útil
para analizar los use case describiendo las acciones que necesitan realizarse.
-Diagrama de
secuencia: Representa el flujo de trabajo centrado en el intercambio de
mensajes entre entidades del negocio.
|
Requerimientos
|
|
-Tabla de
Eventos del Sistema:
Identificar y
analizar nuevos eventos a nivel de sistema
|
|
Modelo Use
Case
|
-Diagrama de
use case: Describe lo que debe hacer el sistema para automatizar uno o más
pasos de la realización del use case de negocio.
-Plantilla
para especificar use case, o: A nivel de sistema se distingue entre actores
primarios y secundarios.
-Diagrama de
actividad: Documenta flujos de trabajo del negocio ante las solicitudes del
actor.
|
Análisis y
Diseño
|
Modelo de Análisis
|
-Diagrama de
clase: Identifica las clases del negocio y las relaciones entre ellas.

-Diagrama de
secuencia: Representa el flujo de trabajo.
|
|
Modelo de
Mapa de Navegación
|
-Prototipos:
Muestra los elementos de la interfaz gráfica de usuario, estos pueden
generarse con una herramienta o manualmente.
-Diagrama de
estado: Representa la secuencia de navegación entre las instancias de las
clases interfaz del sistema.
|
|
Modelo de Diseño
|
-Diagrama de
clase: Se especifican propiedades de las clases entidad, interfaz y control.

-Diagrama de
secuencia: Representa el flujo de trabajo

|
Implementación
|
Modelo de Implementación
|
-Código
fuente operativo y documentado: En el lenguaje de programación elegido.
-Diagrama de
paquete: Se utiliza para organizar clases en los subdirectorios de un
proyecto, de acuerdo con un criterio.
|
Prueba
|
Modelo de
Prueba
|
-Especificación
de casos de prueba: Describe cuáles son los datos con los que se ejecuta el
caso de prueba.
|
REFERENCIAS
Jaramillo, C., & Perfil, V. T. M.
(2018, 24 octubre). Roles y Artefactos en RUP. Roles y Artefactos en
RUP. Recuperado 14 de octubre de 2021, de
http://ingenieria-en-softwaree-ii.blogspot.com/p/roles-y-artefactos-en-rup.html
L, A. (2016, 7 noviembre). Artefactos.
RUP. Recuperado 14 de octubre de 2021, de https://rupingsw.wordpress.com/artefactos/
Norelva Niño, Christiane Metzner. “El Proceso de Desarrollo RUP-GDIS.” SCTC 2020 - Sitio del V Simposio Científico y Tecnológico en Computación, 09 Mayo 2016, https://www.sctc.org.ve/memorias/SCTC2016/SCTC2016-p002-011.pdf. Accessed 09 Octubre 2021.
No hay comentarios:
Publicar un comentario