jueves, 14 de octubre de 2021

Artefactos (Productos)

 

Como ya vimos anteriormente cada una de las fases realiza una diferente serie de artefactos para saber mejora función y estructura de un programa. Los artefactos son los productos tangibles (es decir, que se pueden tocar) resultante del proceso de desarrollo de software, algunos artefactos pueden ser documentos como un Caso de Negocio o un documento de la arquitectura del Software, diagramas de clase u otros modelos UML , estos ayudan a la arquitectura o el diseño de este;

Como sabemos cada artefacto sirven para cada paso para la elaboración del programa y estos se dividen en disciplinas, de ahí en modelos y así se acomodan los artefactos que se usan , vamos a adentrarnos un poco más en estos:

 

DISCIPLINA

MODELOS A GENERAR EN LA DISCIPLINA

ARTEFACTOS DE SOFTWARE UTILIZADO

 

Modelo de Análisis/Diseño de Negocio

-Diagrama de clase: 

Identifica las clases del negocio y las relaciones entre ellas. Se corresponde con la estructura de la organización y de la información.


-Diagrama de actividad: 

Se usa principalmente para modelar el flujo de trabajo y es útil para analizar los use case describiendo las acciones que necesitan realizarse.


-Diagrama de secuencia: 

Representa el flujo de trabajo centrado en el intercambio de mensajes entre entidades del negocio.



 

Requerimientos

 

-Tabla de Eventos del Sistema:

Identificar y analizar nuevos eventos a nivel de sistema


 

Modelo Use Case

-Diagrama de use case: 

Describe lo que debe hacer el sistema para automatizar uno o más pasos de la realización del use case de negocio.


-Plantilla para especificar use case, o: A nivel de sistema se distingue entre actores primarios y secundarios.

 

-Diagrama de actividad: Documenta flujos de trabajo del negocio ante las solicitudes del actor.

Análisis y Diseño

Modelo de Análisis

-Diagrama de clase: Identifica las clases del negocio y las relaciones entre ellas.


 

-Diagrama de secuencia: Representa el flujo de trabajo.

 

Modelo de Mapa de Navegación

-Prototipos: Muestra los elementos de la interfaz gráfica de usuario, estos pueden generarse con una herramienta o manualmente.

 

-Diagrama de estado: Representa la secuencia de navegación entre las instancias de las clases interfaz del sistema.


 

Modelo de Diseño

-Diagrama de clase: Se especifican propiedades de las clases entidad, interfaz y control.


-Diagrama de secuencia: Representa el flujo de trabajo

Implementación

Modelo de Implementación

-Código fuente operativo y documentado: En el lenguaje de programación elegido.

 

-Diagrama de paquete: Se utiliza para organizar clases en los subdirectorios de un proyecto, de acuerdo con un criterio.


Prueba

Modelo de Prueba

-Especificación de casos de prueba: Describe cuáles son los datos con los que se ejecuta el caso de prueba.

 

 


REFERENCIAS

Jaramillo, C., & Perfil, V. T. M. (2018, 24 octubre). Roles y Artefactos en RUP. Roles y Artefactos en RUP. Recuperado 14 de octubre de 2021, de http://ingenieria-en-softwaree-ii.blogspot.com/p/roles-y-artefactos-en-rup.html

L, A. (2016, 7 noviembre). Artefactos. RUP. Recuperado 14 de octubre de 2021, de https://rupingsw.wordpress.com/artefactos/

Norelva Niño, Christiane Metzner. “El Proceso de Desarrollo RUP-GDIS.” SCTC 2020 - Sitio del V Simposio Científico y Tecnológico en Computación, 09 Mayo 2016, https://www.sctc.org.ve/memorias/SCTC2016/SCTC2016-p002-011.pdf. Accessed 09 Octubre 2021.



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